ในการคำนวณบิแทนเจนต์ เรา หาผลคูณของเวกเตอร์ปกติและเวกเตอร์แทนเจนต์ จากนั้นคูณมันด้วยค่าคงที่ในแทนเจนต์ w ซึ่งเป็นความถนัดของปริภูมิสัมผัส bitangent ชี้ไปตามแกนพิกัดพื้นผิว V ของใบหน้า
บรรทัด bitangent คืออะไร
บิตแทนเจนต์คือ เส้นที่สัมผัสเส้นโค้งที่จุดต่างกันสองจุด Aa เส้นโค้งควอร์ติกระนาบทั่วไปมี 28 บิตแทนเจนต์ในระนาบโปรเจ็กเตอร์เชิงซ้อน อย่างไรก็ตาม ดังที่แสดงโดย Plücker (1839) จำนวนบิตแทนเจนต์ที่แท้จริงของควอร์ติกจะต้องเท่ากับ 28, 16 หรือจำนวนที่น้อยกว่า 9
เวกเตอร์ bitangent คืออะไร
เวกเตอร์ bitangent ถูกกำหนดให้เป็น เวกเตอร์หน่วยที่อยู่ในระนาบแทนเจนต์ที่เป็นบวก เวกเตอร์และไม่จำเป็นต้องเป็นมุมฉากและอาจไม่มีอยู่สำหรับฟังก์ชันที่มีสภาพไม่ดีและ เวกเตอร์ที่กำหนดโดย เป็นหน่วยปกติของพื้นผิว ณ จุดนั้น
คุณคำนวณแผนที่ปกติอย่างไร
แผนที่ปกติถูกกำหนดใน แทนเจนต์สเปซ ดังนั้นวิธีหนึ่งในการแก้ปัญหาคือการคำนวณเมทริกซ์เพื่อแปลงค่านอร์มัลจากสเปซแทนเจนต์เป็นสเปซอื่นเพื่อให้พวกมัน' ปรับแนวกับทิศทางปกติของพื้นผิวอีกครั้ง: เวกเตอร์ตั้งฉากทั้งหมดชี้ไปในทิศทางบวก y โดยประมาณ
เชดเดอร์ปกติคืออะไร
การแมปปกติทำให้ คุณสามารถเพิ่มรายละเอียดพื้นผิวโดยไม่ต้องเพิ่ม เรขาคณิตใดๆ พื้นผิวนี้เป็นแผนที่ปกติ … จากนั้นภายในFragment Shader คุณจะแทนที่จุดยอดของจุดยอดของโพลีเมชต่ำด้วยนอร์มอลเมชโพลีเมชสูงที่คุณอบลงในแมปปกติ